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第二次黄金戦争まであと『7』 [アプローの涙]

支援サイトのチャットで質疑応答が行われていたようなので、引っこ抜きます。(元はこちらよ~


【少しでも気持ち悪い部分は取り除こう】
やっぱりゲーム『アプローの涙』の意味はまだわかってないらしい。ここまでの流れも含め、目的もわからず何かをやらされていたと感じたらやっぱり気持ち悪いだろうから、見所としてのサプライズ含め、しっかりつながるようになっているのでその部分の世界の謎(最重要問題)を練習がてらに解こうという話になったみたいです。

で、世界の謎は、解く時何でも複雑に考えすぎて(難易度MAXで常に想定してる)、めったやたらに引っかかりやすくなっているのでそこも改善点。(これも含めて上記の問題を練習にする)


【第二次黄金戦争の話】

元々連戦になる予定だったんだけど疲れてる人が多かったから一週間空けたとのこと。大規模ゲームやコミケではそうそう人は参加できないだろうとの開催側の予測あり。※期間:未発表

今回はアイドレスベース。大規模ゲームは防衛戦のようにAマホと一体化する。

書記さんの負担もそろそろ甚大もいいところなので公式側が作業を代われる範囲でどんどん代わって引き上げていくそうです。(中継に限れば生で見たい人も多いかもしれないのでそのままでもいいかもとのこと)


気持ち悪さの原因を考えてみる。

『GPM23』はOVERSの出現のためのゲーム=マーチ世界を救った(そして後にはそれだけではなくすべてのゲームの始まりともなった)という、未来につながる大きな成果が直接、それもとても大きな新鮮な驚きをもって迎え入れられたところがある。

ゲームそのものが一見前提としている電源ゲームの存在・プレイングそのものを否定しているように見えて、それでもなお愛情と情熱をもって取り組めば、本当に客観的に見ても論理的に「ゲームに参加してゲームの世界を救えたぞ」という手ごたえを与え、満足感に満たされる、ゲームらしいゲームだった。

『大絢爛舞踏祭』はどうだったろう。GPM23の再来、滅多にはないはずの伝説のゲームの復活ということでみんな色めきたった部分がある。無名世界観すべてが絡んでまさにお祭り状態となったということで大いに盛り上がったこともある。以前の形式とは異なり、さらに進化していた参加方式の多様性にびっくりもした。

が。ゲームの成果=プレイヤーの手元に戻ってくる感動が何だったのかと言われたら、GPM23よりやや曖昧になる。GPM23はシンプルにこうだ。「ゲームで出てきたOVERSを完成させ世界を救ったのは俺たちだ」という達成感。大絢爛は、成果=手元に戻ってくる感動ではなく、結果=プレイングに対する直接の反応が多すぎて、それで溢れかえって、成果が少し見えにくくなっていたように思える。

もちろん結果があんだけ大量にすぐさま返って来るというのはすごい。尋常じゃない。けど、構造がすべて解き明かされない限り、例えばBALLSの意味ってなんだったんだろー、とか、ハイスコア取ったのってどういう仕組みでゲーム世界に影響したの?という疑問に答えていないから、努力に対する達成感=成果が全部は戻ってこないので、なんか損した気になることもある。

『白いオーケストラ』『緑のオーケストラ』『ターニの帰還』『アプローの涙』と並べて考えてみる。

『白いオーケストラ』では、マーチと同様、電源ゲームの中に世界の謎が露骨に埋めこまれていた。二周目から露骨に示すか、一周目からでもバンバン情報を出すかの違いはあったけど、そもそもマーチ自体がそういう構造を持つゲームだったというのは有名なので、ちょっとでも疑問に思えば調べてすぐその事実にぶち当たるだろうから、これは問題ない。

で、電源ゲーム自体の出来については、世界を泳ぎ回るマーチと、箱庭を作るオーケストラということで、そもそもタイプが違う。マーチは遊んでて引っ張られるけど熱中しすぎて困る部分がある。オーケストラは、地味に遊びやすく改善したおかげで、緩く遊ぶ分にはもってこいのものになった。(更に章ごとに、マーチで恋愛模様好きだった人向けの白、戦闘好きだった人向けの緑、展開のドラマティック好きだった人向けの青と飽きないように色分けまでされている)

『熱中』=マーチで、『飽きない』=オーケストラという、字面だけ見たら似てそうで実際にはかなり違う2つだから、マーチの熱中感が好きでそれを求めていた人にはオーケストラは評価しがたいものだったと思う。実際俺もマーチのが好みだし。(でもオーケストラはオーケストラで結構好き)

で、本題のゲームそのものなんだけど。『白いオーケストラ』→『Aの魔法陣(ターニの帰還)』と、単体で完結していなかったのがまずかったんじゃないかと思う。実際大したAの魔法陣プレイヤーでもないのに気になるから血迷って出ちゃったし。(普及という意味では正解だったとは思うけど)

『白いオーケストラ』の構造として、直前の『大絢爛舞踏祭』の成果=OVERSバージョンアップしてみんな直接介入できるようになったよーというのを逆手に取り、初の儀式魔術ゲーム同士の連携、かつ、プレイヤー同士が対決するかもしれないという緊張感があった。これはよかった。どきどきした。

けど、ほころび(=成果がすべて説明されきっていない解明しきってない)自体はその大絢爛から存在していたわけで、GPM23と違ってゆっくり時間をかけて解き明かしていないから、持ち越しのままどんどん累積する展開が今に至るまで続いてる。これが多分気持ち悪さの最大の原因だと思う。

しかも、『白いオーケストラ』は、大絢爛と違ってさらに『え、このあとどうなったの!?』という謎が残り、今度は成果だけでなく結果もすぐには見れなくなった。ここから達成感と次なる課題との格闘の自転車操業がどんどん加速し始め、余韻に浸るひまもなく満足感が残らなくなっていくようになる。

ここだ。ここが解決されなければ、つまり、第二次黄金戦争がこの一連のゲームのすべての成果となり、かつ、また何年も儀式魔術ゲームがなくなり、ゆっくりここまでの流れがGPM23のように追憶と達成感による満足感とで評価されるようにならないと、まずい。

GPM23後も、残され増えていく世界の謎と取っ組み合う形でマニアックなプレイヤーたちはずっと遊び続けていたけど、最近はそれ以外の部分で即興的に楽しめる部分が増えた=構造部分での謎を解き明かして達成感を生み出す最大のメインであるはずの世界の謎を解く機会が減った。

他方でシステム的には「もっと世界の謎を解きましょー」といううながしは確かに何度もあった。緑のオーケストラといい、世界の謎掲示板復活作戦といい、なっこちゃんからの脱出といい、何度も何度も世界の謎に目を向けさせるためのゲームはあった。

世界の謎=ゲームの構造が解き明かされない限り、ゲームの成果=満足感が得られないという構造に気付いていなかった/示していなかったのが、多分、ここまでの最大の問題点だったんだと思う。

コアな人ほど意味不明の気持ち悪さを抱いている可能性があるという発言はこの点に置いてまさに正しい。つかぶっちゃけ確かに意味不明の気持ち悪さあるし。追っかけていればいるほど累積されて気持ち悪くなるんだからそりゃーしょうがないよな。逆に言うとこの仕組みに決着をつけないと続けるのは誰でも困難になっていく。

その意味で、前回の日記で区切り、節目になるゲームになるとにらんだわけであって。ひっくり返らないと続けられないと書いたわけでもある。

ゲームマスターとして芝村さんは世界の謎に誘導自体はかけていた。ただ、その誘導がなんのために成されていたものかいまいちわからなかったのが問題だった。俺で言えば、プレイヤー側としてそのことを指摘しきらずまたその意図にずーっと今に至るまで気付かなかったのが問題だった。どっちが悪いっていうんじゃなくてどっちも足りてなかったわけだわな。

だから、これからどうなるか。マジに正念場だと思います。

元々なんで情報まとめてるのってお祭り騒ぎに参加するのが楽しいからやってただけで、そりゃ人の役に立ってると聞いたらうれしいからやめるにもやめられない気持ちも出てきてたけど、自分が納得できないゲームは参加しないのが一番だから、今後ゲームがまたすぐあるかどうかとは別に距離を置いてここも閉じて(今更別の方向に向かうというのも至難の業すぎるしな)という形も考えてはいます。

元々ゲームの腕がなくて世界の謎も解けないからお祭り騒ぎに乗っかって楽しむためだけのブログ作ったんだし、そのお祭りが楽しみきれなくなったら存在意義もなくなるわけで、うむ。ある意味ゲーマーだけの集いになるのは正常でもあると思う。が、反面、腕も知識もないただのファンの参加する余地がなくなったらつらいとも思う、から、分岐点。

アイドレスコースの存在意義は、その意味ではすさまじいものがある。ゲーマーとしての腕だけではない、絵師として、文士としての腕を問われる、非ゲーマーがゲームに参加できる仕組みを模索しているということだから。それは確かにすごいゲームだと思う。ただ応援席やファン投票で数を集めればいいっていうだけじゃないのはすごい。去年もあったプレイリポートによる稼ぎだしも今回もちゃんとあったし、改善のためのテストはずっと続けられてはいる。だから今度も参加はする。

けど。けれど。だからこそ。

…一年間続いた最後の最後でうまく歯車が回るか。回りきるか。いろんな意味で、どきどきだ。


2006-12-19 17:32  nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
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